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Weiter nimmt sich der Bürgermeister alle Antwort-Maker. Spielstart: Jetzt können die Spieler das Spiel über die App starten. Alternativ kann der Bürgermeister den Rest der Spieler durch die Partie moderieren.
Ziel des Spiels ist es, auf der Seite der Dorfbewohner das Zauberwort zu entdecken und die Werwölfe aus dem Dorf zu vertreiben. Gelingt dies nicht, sollten die Spieler zumindest die Werwölfe unter den Spielern identifizieren.
Auf der Seite der Werwölfe gilt es dagegen, die Entdeckung des Zauberwortes zu verhindern. Gelingt ihnen das nicht, sollten sie zumindest die Seherin unter den Spielern finden.
Jede der beiden Parteien hat somit zwei Möglichkeiten, das Spiel für sich zu entscheiden. In jeder Partie durchlaufen die Spieler drei Phasen.
In der Nachtphase wird ein Zauberwort festgelegt. In der Tagphase versuchen die Spieler, das Zauberwort zu entdecken beziehungsweise dessen Entdeckung zu verhindern.
Die dritte und letzte Phase ist die finale Abstimmung. Als erstes öffnet der Bürgermeister seine Augen und legt ein Zauberwort für die Runde fest.
Im Spiel mit der App tippt er einfach einen Begriff an. Im Spiel mit dem Spielleiterbogen tippt er blind auf einen Begriff auf dem Plan und notiert das Wort auf einem Zettel.
Zuletzt öffnen die Werwölfe ihre Augen, geben sich untereinander zu erkennen und schauen sich ebenfalls das Zauberwort an. Zu Beginn der Tagphase öffnen alle Spieler ihre Augen.
Die Suche nach dem Zauberwort beginnt. Den Spielern bleiben dafür genau 4 Minuten Zeit. Die Tagphase endet , wenn die Zeit abgelaufen ist oder wenn der Bürgermeister keine Antwort-Maker mehr verteilen kann oder wenn die Gemeinschaft das Zauberwort entdeckt hat.
Unabhängig davon, ob das Zauberwort entdeckt wurde oder nicht: erst die Abstimmung entscheidet, ob die Dorfgemeinschaft oder die Werwölfe das Spiel gewinnen.
Wurde das Zauberwort entdeckt: dann decken die Werwölfe sofort ihre Rollenkarte auf. Jetzt dürfen sie einen Spieler aus der Runde bestimmen, der ebenfalls seine Rolle aufdecken muss.
Finden sie dabei die Seherin, gewinnen die Werwölfe das Spiel. Denn ohne die Kräfte der Seherin können die Dorfbewohner das Zauberwort nicht nutzen, um die Werwölfe zu verjagen.
Finden sie die Seherin nicht, gewinnen die Dorfbewohner. Wurde das Zauberwort nicht entdeckt: dann muss jeder Spieler für sich überlegen, wer wohl der Werwolf sein könnte.
Hat sich jeder Spieler entschieden, zählen sie von runter und jeder Spieler zeigt mit dem Finger auf einen anderen Spieler. Auch die Werwölfe und der Bürgermeister nahmen an dieser Abstimmung teil.
Der Spieler mit den meisten Stimmen muss seine Rolle aufdecken, bei Gleichstand decken alle beteiligten Spieler ihre Rollen auf.
Hinweise können Beschreibungen, aber auch Wortspiele und Anagramme beinhalten, bei denen ein wenig Kreativität für das Lösen benötigt wird. Buchstaben der von dir bereits eingesetzten Wörter helfen dir, die anderen Hinweise herauszufinden.
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